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 Betreff des Beitrags: Crafting Guide von Caly
BeitragVerfasst: So 4. Dez 2011, 09:54 
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Gildenmitglied

Registriert: Do 17. Dez 2009, 07:48
Beiträge: 326
Hier mal die letzte Version des Craft Guides von Caly aus dem Gamona Forum.
Hoffe mal, das kommt alles hier an.

Caly hat geschrieben:

Inhalt:
1. Vorbemerkungen
2. Allgemeines
2.1 Attribute
2.2 Skills
2.3 Einsatz von Attributen und Skills
2.4 Station-Skill und Komplikationen
3. Patch-Historie
4. Komplikationen
4.1 Was gibt es für Komplikationen ?
4.2 Woher kommen sie ?
4.3 Umgang mit Komplikationen
5. Ausrüstung
6. Questitems
7. Skill-Builds
7.1 Liste der Skills/Aktionen
7.2 Wichtige Aktionen
7.3 End-Skill-Build
8. Builds (Gesamt incl. Items)
8.1 Allgemeines
8.2 Kein ausgeglichener Build !
8.3 Skillverteilung nach Tiers
9 Craften nach der Levelcap-Erhöhung auf 55
9.1 Allgemeines
9.2 Builds mit 55

1. Vorbemerkungen
Der vorliegender Guide beruht auf meinen eigenen praktischen Erfahrungen nach vier Monaten Craften als Schneider bis zum Maximallevel 50 (und inzwischen einem vollen Dutzend anderen Craftern). Die Beta habe ich nicht gespielt.
Ich bin mir sehr sicher, daß auch andere Wege erfolgreich sein können und möchte den Text nicht als unumstößliche Regeln sondern eher als Tips/Hinweise/Empfehlungen verstanden wissen (auch wenn dies im Einzelfall teilweise etwas anders formuliert ist). Ich bin zu den beschriebenen Schlüssen bekommen, aber da ich über keinerlei interne Kenntnisse verfüge, stellen sie ganz sicher nicht die absolute Wahrheit dar.

Ich werde nicht (!) auf alle Basis-Begriffe eingehen, ein wenig Vorkenntnisse mit dem Craftsystem vom Vanguard setze ich einfach voraus. Da ich auf einige Punkte, insbesondere Komplikationen und Builds, sehr detailliert eingehen möchte, würde dieser Guide ansonsten den Rahmen sprengen (ist auch so schon recht lang geworden).

Vielfach habe ich in diversen Foren gelesen, daß Craften keinen sog. Skill benötigt. Das ist letztlich richtig, man kann Level 50 erreichen auch ganz ohne intensivere Planung, ohne vertieftes Wissen und ohne einen (und auch diesen) Guide. Im Grunde ist es „nur“ das Klicken der richtigen Knöpfe über eine sehr lange Zeit.
Aber das ist natürlich nur die halbe Wahrheit. Denn durch den klugen Einsatz von Dingen wie Analyse, Wissen oder Planung, kurz des eigenen Kopfes, kann man die benötigte Zeit drastisch reduzieren und auch möglichen Frust oder Ärger etwa über Komplikationen oder das Craftsystem als Ganzes vermeiden.
Darum soll es in diesem Guide gehen.

Der Guide befaßt sich im Wesentlichen mit Craften bis Level 50. Infos und Buildideen nach der Caperhöhung auf 55 (mit dem PotA-Patch am 19.05.2009) gibt es im letzten Abschnitt.

2. Allgemeines
Die wesentlichen „Zahlenwerte“ der Craft-Sphere sind 4 Attribute und 3 Skills.

2.1 Attribute
Es gibt 4 Attribute: Problem Solving, Reasoning, Ingenuity und Finesse. Man startet jeden Wert mit 90, was sich auch bis incl. Level 9 nicht ändert. Danach erhält man pro Level 32 Punkte. Davon werden je 7 automatisch (und nicht von Crafter änderbar) auf jedes Attribut verteilt. Die übrigen 4 (sie werden bei jeweils 20%, 40%, 60% und 80% XP eines Levels gewährt) sind frei konfigurierbar.
Attributs-Cap (ohne Ausrüstung/Buffs) liegt bei 10 x Craftlevel, d.h. man kann maximal 3 der 4 freien Punkte in ein einzelnes Attribut legen.
Über die sog. Refundpunkte kann man die manuell verteilten Attributspunkte später wieder umverteilen. Refundpunkte bauen sich unabhängig von Levelups (nur basierend auf XP) von selbst wieder auf. Das Maximum entspricht dem aktuellen Craftlevel.

2.2 Skills
Der Craftvorgang besteht neben der Start und Ende-Aktion aus 3 verschiedenartige Aktionsgruppen:
- solche, die Verbrauchsmaterial (Utility) einsetzen
- solche, die ein Werkzeug (Tool) einsetzen
- solche, die nichts spezielles einsetzen (also quasi nur mit der Craftstation arbeiten, wird daher als Station-Skill bezeichnet)

Skills werden getrennt für Refining und Finishing verwaltet. Skills bekommt durch Ausführen einer entsprechenden Aktion, vorausgesetzt:
- man hat dies über den entsprechenden + Schalter aktiviert
- man hat noch verteilbare Skillpunkte (oder bei einem anderen Skill - aktiviert)
- das Rezept/Workorder ist nicht grau
- der Zufallsgenerator ist gnädig
Pro Levelup bekommt man hier 24 Punkte zum Verteilen, das Skill-Cap beträgt 10 x Craftlevel.
Über die +/- Schalter kann man Skills jederzeit umverteilen. Allerdings geht dies nicht direkt, man muß wieder passende Aktionen ausführen (für die Skills, die erhöht werden sollen; das eventuell notwendige gleichzeitige Absenken von Skills geschieht dann automatisch).

2.3 Einsatz von Attributen und Skills
Während des Craftens führt man zwei verschiedene Arten von Aktionen durch:

- normaler Craftvorgang zur Erhöhung von Qualität und/oder Fortschritt
Die Höhe von entsprechendem Skills und des zugehörigen Attributs (Utility/ Reasoning, Station/ Ingenuity, Tool/ Finesse) beeinflusst, wie stark sich der Qual/Fortschritts-Balken bei einer einzelnen Aktion bewegt. Den größten Einfluß hat hierbei aber das Verhältnis Craftlevel zu Rezeptlevel, je höher der Crafter im Vergleich zum Rezept, umso stärker bewegt sich der Balken, aber diese Zahlen sind ja durch ein bestimmtes Skillen nicht zu beeinflussen.
Das Einflussverhältnis Attribute zu Skills beträgt 60:40, was bedeutet, dass Attribute mehr Auswirkung haben.

- Beseitigen einer aufgetretenen Komplikation (Remedy-Aktionen)
Hierbei wird in jedem Fall das Attribut Problem Solving (PS) benutzt. Je nach Typ der Remedy-Aktion wird zusätzlich ein einzelner Skill benutzt. Die Höhe von PS und Skill beeinflusst, wie schnell/stark die Komplikation beseitigt werden kann.
Auch hier hat das Verhältnis Craftlevel zu Rezeptlevel eine wesentliche Bedeutung.

2.4 Station-Skill und Komplikationen
Zusätzlich beeinflusst der Station-Skill noch die durchschnittliche (!) Anzahl der auftretenden Komplikationen. Hier gab es patchbedingt (siehe Folgekapitel) aber einige Änderungen. Noch zu Beta-Zeiten war der Einfluß vermutlich (ich kann hier nur vermuten, weil ich die Beta oder grundsätzlich Craften vor dem Patch 1737, nicht gespielt habe) deutlich stärker. Entsprechend entstanden auch Guides und Builds, die auf eben diesem Einfluß basieren.
Die Idee: man gibt einen gewissen Prozentanteil für Station-Skill vor, in der Annahme damit eine bestimmte Reduktion vom Komplikationen zu erreichen. Tool- und Utility-Skill benutzt man hier dann im Wesentlichen, um Fortschritt und Qualität zu erhöhen. Viel Station soll die Komplikationsanzahl verringern, dafür nimmt man Einbußen bei Fortschritt/Qualitäts-Aktionen hin (sog. defensiver Build). Oder man arbeitet mit weniger Station und akzeptiert damit mehr Komplikationen, dafür sind die Fortschritt/Qualitäts-Aktionen in Tool/Utility stärker (sog. offensiver Build).
Soweit die Idee. Möglicherweise war dieser Ansatz in früheren Zeiten wirklich sinnvoll. Aktuell (und auch während der gesamten Zeit nach Release, genauer nach Patch 1737) scheitert dieser Ansatz aber an zwei Fakten:
- Der Einfluß des Station-Skills auf Komplikationen ist marginal
- Ab T5 (41+, Journeyman) muß auch Station gleichviel Fortschritt wie Tool/Utility bringen (je zwei Abschnitte)
Ich rate daher dringend von irgendwelchen % basierten Build-Ideen ab, da sie schlichtweg auf nicht (mehr) vorhandenen Voraussetzungen basieren.
Aktuell ist der Einfluß des Station-Skill zwar gering, aber dennoch eindeutig vorhanden. Meiner Meinung genügt dies aber nicht, um darauf – spätestens ab T5 – einen kompletten Build aufzubauen. Doch dazu später mehr in den Build-Abschnitten.

3. Patch-Historie
Wie auch andere Spiele erfährt auch Vanguard in regelmäßigen Abständen Updates/Fixes/Patches. Durch das bekanntermaßen verfrühte Release wurde hier aber teilweise deutlich in das Spiel eingegriffen.
Für Craften und Builds wesentliche Patchnotes:

VG Build 1737, 06.02.2007
Reduced the importance of station skill in reducing complication frequency
Ich kenne Craften mehr oder weniger nur danach (ich war Lvl20 beim Patch, davor hatte ich mir um solcherlei Dinge noch keine Gedanken gemacht ). Spätestens nach diesem Patch konnte ich für mich keinerlei positive Wirkung vom Station-Skill auf die Anzahl der Komplikationen feststellen. Und spätestens hier war es für mich das Ende jeglicher %-basierter Build-Ideen.

1752, 15.02.2007
Made complications more complicated
Dies war ein heftiger Eingriff. Vor diesem Patch war es durchaus sinnvoll (und wurde so auch in vielen Guides empfohlen), eine auftretende Komplikation zunächst auf ihre genaue Wirkung zu untersuchen und gegebenenfalls zu ignorieren. Etwa, wenn sie einen Penalty auf Station-Progress hatte und man sich aktuell in einem Tool-Abschnitt befand.
Der Patch aber fügte vielen Komplikationen zusätzliche Penalty hinzu, meist ein Aktionspunkt- (AP) oder Effektivitäts-Penalty. Dies führte nun dazu, daß man spätestens ab T3 praktisch keine Komplikationen mehr ignorieren kann (Ausnahme nur Komplikationen, die zumindest auch einen Bonus enthalten).

Fixed issue with crafting actions that was causing them to not consider item mods correctly.
Dies war ein bedeutender Bugfix. Vorher hatten Boni auf Ausrüstung keinerlei Wirkung auf normale Fortschritts- und/oder Qualitäts-Aktionen. Der Fix erleichterte das Craften wesentlich.

Besonders durch diesen Fix war die Änderung der Komplikations-Logik im gleichen Patch nicht wirklich böse und Craften insgesamt einfacher.

1835, 11.05.2007
Misc - Utility bags now use EE instead of level limits
Misc - Toolbelts now use level limits instead of EE
Misc - Tools now use EE
Misc - EE values for all crafting slots have been adjusted
Dieser Patch brachte eine ganze Reihe bedeutender Änderungen. Viele Crafter mussten ihren komplette Ausstattung neu planen. Wie schon bei Adventuring bekamen alle Rüstungslots EE (Equip expertise) entsprechend ihrer Größe und ihrer enthaltenen Boni. So kann man nun eben ein gleich-leveliges Oberteil (Chest) erst später nutzen als z.b. Handschuhe.
Ein weiteres Problem ist nun das (automatische) Wechseln von Tools. Wie auch im Adventuring benötigt man hierfür EE für das alte UND das neue Item. Die Programmlogik versucht auch bei Mehrfachnutzung des gleichen Tools einen Wechsel, somit benötigt man im Grunde die doppelte freie EE des Tools. Dies ist natürlich letztlich eine Programmschwäche/ein Bug.
Der einfachste Ausweg ist die Nutzung von Tools, die bedeutend kleiner als der eigene Craftlevel sind und somit nur 1% EE (oder sogar 0) belegen. Vereinfacht wird diese Lösung durch zwei Fakten:
- der Effektivitätswert von Tools wurde mit gleichem Patch deutlich erhöht (siehe Folgepunkt)
- der Effektivitätswert/der Level von Tools hat nur einen äußerst geringen Einfluß. Man kann (erstaunlicherweise) selbst mit den Lvl5-NPC-Tools noch auf höherem Level recht gut arbeiten.

Item Power Rescale - Items have undergone some power rescaling. This was to address problems related to item usefulness -- these adjustments will make all higher-level items (post level 20) in Vanguard more viable for use.
Diese Änderungen führten besonders bei grüne und blauer Ausrüstung zu teils drastischen Wert-Erhöhungen. Diese ist damit nun im Notfall eine akzeptable Alternative zu „upgegradeten“ gelben Items. Aber auch gelbe Items wurden aufgewertet.

- Complications - Some new complication code has been added that uses the recipe level as a reference point instead of a raw skill value. This means complications and anything used to modify their frequency should work much like other aspects of the system in regards to the recipe contest. Please report any issues with complication frequency and be sure to include skill values recipe level and number of complications
Was in den Patchnotes noch recht gut klingt, hatte ingame teils recht heftige Auswirkungen. Insgesamt stieg die Anzahl der Komplikationen merklich an. Allerdings speziell durch die gleichzeitige Aufwertung der Ausrüstung ist Craften nach diesem Patch meiner Meinung eher einfacher geworden. Man hat nun mehr zu tun, sprich es Treten mehr Komplikationen auf und man muß häufiger Reagieren. Aber alle Aktionen, sei es für Fortschritt, Qualität oder Komplikationen-Remedy, sind nun kräftiger und die Rezepte insgesamt sind leichter erfolgreich abzuschließen. Allerdings erfordert das Craften nun eben mehr Aufmerksamkeit, Strategie und Planung, weil man ansonsten von all den Komplikationen einfach „abgeschossen“ wird.

1871, 16.08.2007
Items in Vanguard now have a minimum level required to equip.
Die EE wurde wurde mit diesem Patch abgeschafft. Crafting Chests kann man nun 1 Level früher nutzen, die anderen Items später. Wegen des gleichzeitigen Wegfalls der Gesamt-EE, änderten sich komplette Templates aber kaum.
Dies beseitigte auch das mit Patch 1835 entstandene Problem der nötigen doppelt freien Tool-EE (siehe oben).

All uncommon and common items are BOE
All rare world loot items are BOE
Damit entfiel das Weitergeben/Weiterverkaufen (an andere Spieler) der Craftausrüstung nach der Nutzung. Dies gilt für Ruestung, Werkzeug, Bags, etc.
Ohne konkrete Erwähnung in irgendwelchen Patchnotes ist die Droprate für Ausruestung (crafting clothes) allerdings erhöht worden, vermutlich schon etwas vor diesem Patch. Damit änderte sich die Situation insgesamt eher wenig. Problematisch ist allenfalls, daß man upgradbare Ausrüstung nun nicht zunächst ohne Upgrade nutzen kann und sie dann später (bei Verfügbarkeit des passenden Crafters oder der Materialien) aufwerten lassen kann. Beim ersten Anlegen wird sie nun gebunden.

Crafting XP curve has been modified
Änderte am Craften insgesamt nicht wirklich etwas. Man braucht einfach nur weniger XP und steigt damit schneller. Zusätzlich wurde in diesem Patch auch sog. "Rest-XP" eingeführt, was das Leveln zusätzlich beschleunigt.
Zum Problem wurde es allerdings nun, an seine Upgrade-Rezepte zu kommen, weil man normalerweise viel zu schnell levelte (wenn man einmal die Workorder-Range eines Tiers verlassen hatte, gab es keine Chance mehr, das Rezept durch Workorder selbst zu erlangen). Daher wurde es mit diesem Patch üblich, daß man paradoxerweise bewußt versuchte, langsam zu leveln und vermehrt graue und hellblaue Workorders machte. Damit waren durchaus auch Fragen zu optimaler Skillung oder Ausrüstung eher unwichtig, da man diese "low workorder" auch unter vergleichsweise schlechten Voraussetzungen noch locker auf Grade A bekam.

1933, 11.12.2007
Special crafting recipes are now taught by masterwork crafters Tanvu, Ahgram, and New Targonor. Be warned they want something in return.
Hinter dieser kurzen Bemerkung steht eine kleine Revolution im Craften, Upgrade-Rezepte dropen nun nicht mehr direkt aus Workorder-Rewards, sondern werden von speziellen NPCs gelehrt (einige Rezepte sind nun auch Drops von Mobs und eines von Diplo-Parleys). Diese NPC verlangen dafür aber nun sog. Sigils. Diese Sigil bekommt man aus den WO-Rewards (so wie bislang die Rezepte). Der große Vorteil ist nun, daß man Rezepte nicht mehr durch "Ausleveln einer Tier" verpassen kann. Auch mit Level 50 kann man noch Sigil bekommen, um sich damit dann notfalls fehlende T3 Rezepte vom NPC zu holen.
Dadurch lohnt es sich nun wieder, schnell zu leveln und gute Ausrüstung und Skillung machen wieder Sinn.

2364, 19.03.2009
Banisher Quests have been fixed
Keine Änderung am Craftsystem, aber die nun aktive Questlinie hilft während der vormals schwierigsten Level (11-20) enorm durch sehr viel XP und gute Ausrüstung.

2427, 19.05.2009
New level cap is 55
Hier kam die Levelcaperhöhung, die allerdings meiner Meinung unfertig ist. Man kann craften zwar nun bis 55 hochleveln und bekommt so auch 120 (5x24) neue Skillpunkte. Aber andererseits steigen die Attribute nicht und T6 Workorder oder T6 Ausrüstung gibt es auch nicht. Sollte es wirklich mal echte Highlevelrezepte geben (~55), dann wird dies zu gewissen Schwierigkeiten führen, denn man hat mit 55 unweigerlich sehr viel weniger Attribute und auch weniger Skills in Relation zum eigenen Craftlevel (verglichen mit dem Stand früher mit 50).
Andererseits waren die schwierigsten Rezepte vor diesem Patch trotz allem sehr einfach zu bewältigen - echte Probleme sehe ich daher (noch) nicht.

4. Komplikationen
Komplikationen sind die Idee, durch die sich Craften in Vanguard von vielen anderen Craftsystemen unterscheidet.
Besonders für den beginnenden Crafter mögen sie zuweilen ein Alptraum sein, solange er noch nicht versteht, woher sie kommen und wie man am besten damit umgeht. Die Foren sind voll Aufschreien über „viele zu viele Komplikationen“, besonders bei im Schwierigkeitsgrad tieferen Workorders (WO).
Letztlich sind sie aber das Salz in der Suppe. Ohne Komplis wäre das Craften total langweilig (und vorhersagbar). Erst die Komplis erfordern Dinge wie Kreativität, Risikobereitschaft, Mut, Wissen, Erfahrung. Bevor man die letzte Aktion durchbekommen hat, kann man sich nie so richtig sicher fühlen … auch kurz vor dem Ziel kann alles noch durch eine heftige Kompli-Serie zunichte gemacht werden. Das kann dann im Einzelfall ziemlich nerven und ärgern, aber meiner Meinung machen eben solche Ereignisse und damit verbundene Dinge wie Glück, Pech, Risiko das Craften erst so interessant.

4.1 Was gibt es für Komplikationen ?
Grundsätzlich möglich sind:
Bonus/Penalty auf Effektivität
Bonus/Penalty auf Aktionspunkte (AP)
Bonus/Penalty auf Qualität
Bonus/Penalty auf Fortschritt

Mit den Wertigkeiten:
Very low – 10%
Low – 20%
Moderate – 30%
High – 40%
Very high – 50%
Kombinationen dieser Werte sind möglich (und üblich). Die Komplis sind in den verschiedenen Handwerken vom Aufbau her gleich und haben in den Handwerken nur verschiedene Namen.

Zudem sind sie von Rang zu Rang ähnlich. Die jeweiligen Namen bleiben erhalten, nur die Wertigkeiten werden stärker.

Komplis wirken auch auf sich selbst (sofern dies sinnvoll ist, Qual-Penalty etwa hat keine Wirkung auf sich selbst). So ist es z.b. besonders schwierig, Komplis mit Effektivitäts-Penalty wegzubekommen (weil die aktive Kompli auch die Effektivität der „Säuberungsaktion“ senkt). Oder es kostet zusätzlich AP, um eine Kompli mit AP-Penalty zu beseitigen.

4.2 Woher kommen sie ?
Entgegen der ersten Beobachtungen wird man bald feststellen, dass Komplis bis auf sehr wenige Ausnahmen nur zu einem sehr geringen Teil rein zufallsgesteuert sind.
Die Masse der Komplis wirkt reaktiv, das heißt sie werden durch Aktionen des Spielers getriggert. Jedes Rezept hat auch eine bestimmte interne Logik, wie es auf den Spieler reagiert. Zum Beispiel kann dann bei Erreichen einer gewissen Qualität oder Ausführen einer bestimmten Aktion eine Kompli ausgelöst werden.
Viele Rezepte sind offensichtlich so ausgelegt, daß sie eine besonders hohe Herausforderung bieten, positiv gesehen. Man könnte es auch (negativ) so formulieren, daß sie besonders „bösartig gebaut worden sind“, indem sie ganze Serien heftiger Komplis erst gegen Ende oder wenn der Spieler nicht mehr gut reagieren kann, abladen. Da sollte man dann vor allem nicht mit seinem Schicksal oder Unglück hadern, denn mit hoher Wahrscheinlichkeit hat irgendein Sigil-Programmierer dieses Rezept ganz bewusst genau so entwickelt, damit eben genau dies passiert. Mit etwas Erfahrung wird man aber letztlich auch diese Rezepte meistern können, und spätestens dann auch die Herausforderung anerkennen. Und den Spaß, den das letztliche „Besiegen“ des schwierigen Rezeptes gebracht hat.
Es ist nicht möglich, das genaue konkrete Auftreten einer bestimmten Kompli vorher zu bestimmen. Denn so ganz wird man den Zufallsfaktor nie loswerden (wie ich anfangs mal erhofft hatte). Man kann allerdings auf jeden Fall ein tendenzielles Auftreten vorhersagen und sich darauf vorbereiten.

4.3 Umgang mit Komplikationen
Die Kompli ist da. Was tun?
Bei Auftreten einer Komplikation bekommt man verschiedene Optionen zur ihrer Beseitigung angeboten, sog. Remedy-Aktionen. Das Angebot wird mit steigendem Tool/Station/Utility-Skill immer vielfältiger.
Viele frühe „Starter-Guides“ empfehlen, die Kompli dahingehend zu analysieren, ob sie auf den Abschnitt (Stage) wirkt und dann gegebenenfalls zu ignorieren. Seit Patch 1752 funktioniert das nun kaum noch. Offensichtlich war es den Entwicklern ein Dorn im Auge gewesen, daß man Komplis unter Umständen einfach „aussitzen“ konnte. Der Patch fügte vielen „rein progress penalty“ Komplis weitere Effekte hinzu, meist Effektivitäts- oder AP-Penalty. Dadurch kann man nun praktisch keine rein negative Kompli mehr einfach laufen lassen, da zumindest einer der negativen Effekte auf jeden Fall stört und beseitigt werden muss.

Auf Stufe (Tier, T) 1, also Level 1-10, kann man nach wie vor jede Kompli weitgehend ignorieren. Die Kosten zur Beseitigung sind meist höher als der negative Effekt, da die Wertigkeiten in aller Regel very low oder low sind. Zu dem hat man ohnehin wegen kleiner Tool/Station/Utility-Skills noch recht wenig gute Remedy-Aktionen zur Verfügung oder kaum Platz auf dem Tisch für mehrere Remedy-Utilities.

Dieses Bild beginnt sich mit T2 zu wandeln. Die Zahl Remedy-Aktionen steigt, die Wertigkeiten der Komplis steigt. Oftmals lohnt sich die Beseitigung einer Kompli.

(Spätestens) Beginnend mit T3 entscheidet das schnelle Beseitigen einer Komplikation über Erfolg und Misserfolg beim Craften. Man wird des Öfteren Rezepte mit gleichartigen Aktionen finden (z.b. zwei Tool-Abschnitte innerhalb von einem Stage). Wenn dann eine Progress-Penalty-Kompli länger als 1-2 Runden läuft, ist der Bau meist nicht mehr zu retten.

Dies wird noch härter in T4 und T5, wenn man dann zwei Tool-, zwei Utility und zwei Station- (ab T5) Abschnitte in den Rezepten hat. Und die Penaltys oft die Wertigkeit „high“ haben. Die meisten Rezepte werden dann auch mehrfach diese „progress penalty“ Komplis werfen, wenn man dann nicht optimal vorbereitet ist, wird man wenig Chancen für einen erfolgreichen Abschluss des Rezeptes haben.

Meiner Meinung muss ein T4/T5-Build (Verteilung von Attributen, Skills sowie Zusammenstellung der Ausrüstung) deshalb vorrangig darauf ausgelegt sein, jede Progress- und Quali-Komplikation mit möglichst einer einzigen Remedy-Aktion zu beseitigen. Dies ist das zentrale Ziel, alles andere ist diesem unterzuordnen. Denn was nutzt ein schön ausgebauter Fortschrittsbalken, wenn ihn eine einzige, nicht schnell beseitigte Komplikation innerhalb von 2-3 Runden vollständig pulverisieren kann ?

Eine gute Grundlage sind passende Skillung und Strategie und natürlich passende Ausrüstung. Was hier meiner Meinung „passt“ und was nicht, werde ich in den Folgekapiteln beschreiben.
Wesentlich ist auch die Einsicht, dass sich die letztliche Anzahl vom Komplis aus zwei Dingen zusammensetzt: Chance einer Kompli bei einer einzelnen Aktion und Anzahl der Aktionen. Es nutzt also wenig, wenn man die Chance pro Aktion verringert, wenn gleichzeitig die Anzahl der Aktionen stärker steigt.
Wenn man beispielsweise sehr viele Boni in Station investiert, wird man damit den ersten Wert spätestens seit Patch 1835 merklich reduzieren können. Dadurch wird man allerdings Tool und Utility vernachlässigen müssen, was dann diese Aktionen abschwächt und damit die Anzahl der nötigen Aktionen erhöht. Unter dem Strich kann deshalb eine besonders krasse Station-Erhöhung sogar zu einer Erhöhung der Anzahl der Komplikationen führen !

Eine gute Idee ist es sicherlich auch, zuerst immer Progress, dann erst Quali aufbauen. So kann man bei ungünstigem Verlauf oft noch mit einem „blauen Auge“ davon kommen, in dem man mit kleinerer Quali abschließt; versucht man es umgekehrt und die Dinge laufen schlecht, steht man mit leeren Händen da. Aber diese Strategie ist nicht in allen Rezepten umsetzbar (wenn sich die Abschnitte mit der/den Quali-Aktionen nicht am Ende befinden).

Kleinere Fortschrittsaktionen (z.b. moderate progress für 75AP) sind in aller Regel effektiver als größere (high+ progress), sprich man bekommt tendenziell mehr Fortschritt für die eingesetzten AP. Zudem ist ihre Chance auf Komplis ein wenig kleiner. Allerdings erhöht der Einsatz solcher Aktionen die Gesamtaktionszahl erheblich was nach meiner Beobachtung eher negativ ist (dadurch mehr Komplis).
Meine Empfehlung wäre daher, tendenziell eher größere Fortschrittsaktionen (wenn vorhanden) zu nutzen.

Meist geht der Bau schief, weil man einfach zu viel (Quali) wollte. Also nicht die vielen Komplis waren Schuld am Misserfolg, sondern man selbst durch zu viel Risikobereitschaft. Wobei dies dann oft sicherlich genauso von Sigil geplant war, sprich, das Rezept hat einem „vorgegaukelt“, dass man ja noch viel mehr erreichen könnte. Und wenn man es dann versucht, wird man „gnadenlos abgeschossen“. Man muss ein Gefühl dafür entwickeln, was bei einem bestimmten Rezept auf einem bestimmten Craftlevel möglich ist. Am besten erstmal nur Grade C(D) bauen und schauen, was an AP übrig geblieben ist. Und was dann noch möglich gewesen wäre. Und nicht davon ausgehen, es wird schon alles gut gehen. Das tut es fast nie, man kommt im allgemeinen immer am besten hin, wenn man mit dem „worst case“ rechnet.

5. Ausrüstung
Hier geht es nun um grundsätzliche Überlegungen zur Ausrüstung. Wohin die Werte dabei gehen sollten, werde ich in den folgenden Abschnitten beschreiben.
Zunächst ein Hinweis: einige Items, vor allem Questbelohungen, haben Boni für +Finishing/Refining-Skills. Davon ist aber eindeutig abzuraten, wenn man vergleichbare „normale“ Items mit Attributs- und Skill-Boni bekommen kann. Die genannten Boni wirken nur bei der Ausführung von Rezepten über dem eigenen Level (sowas baut man nur in sehr seltenen Ausnahmefällen) und auch dann eher gering, in jedem Fall für den normalen Einsatz viel zu klein.

Zwei Dinge sollte man immer versuchen zu erreichen: zumindest blaue Ausrüstung und Ausrüstung nicht tiefer als 5 Stufen unter dem eigenen Craftlevel (angezeigtes Requirement max 10 Stufen unter Craftlevel).

Ausrüstung kann man auf 4 Wegen bekommen:
a) Durch Quests: Dies lohnt sich insbesondere für Schmuck (für dessen Beschaffung es sonst auch keine Alternative gibt). Viele Rüstungen haben leider Finish/Refining mit dabei und sind damit in aller Regel schlechter als normale Items. Manchmal ist auch der Itemlevel etwas zu klein und man könnte zum Zeitpunkt, an dem man das entsprechende Quest machen kann, schon höhere Ausrüstung tragen. Allerdings ist das keine feste Regel, man sollte sich das konkrete Item schon genau anschauen. Es kommen ständig neue Quests mit neuen Items hinzu. Einen kleinen Überblick über gute Questbelohnungen gebe ich im Folgekapitel.

b) Durch Workorders (WO): Beim Abgeben von 3er/5er WO bekommt man je nach Qualität der Produkte Kits/Packs/Pouches als Belohnung, die oft auch ein Stück Craftrüssi (oder Werkzeug) enthalten. Problem: Der Level des Items ist an den Level der WO gebunden. Wenn man moderate oder difficult Workoder macht, dann paßt der Ausrüstungslevel - allerdings ist hier das sichere Erreichen hoher Qualitäten schwieriger. Bei Easy oder Very easy (hier hat man auch auf kleinerem Craftlevel schon gute Chancen auf hohe Qualität und damit viel Belohnung) sind mögliche Belohnungen von Tools und Rüstung tendenziell eher zu klein.

c) Durch Kauf im Broker: Wer jetzt auf kleinem Level craftet, hat den großen Vorteil, dass es schon viele größere Crafter gibt. Die bereits ihrerseits Ausrüstung durch b) bekommen haben und diese nun im Broker zu barer Münze umwandeln wollen.
Das ist so natürlich doch eine ziemliche Investition, aber gute Ausrüstung macht sich deutlich bemerkbar und erlaubt in aller Regel Workorder auf einer ganzen Schwierigkeits-Stufe höher.

d) Geschenk von Gilde, Freunden, eigenen höheren Chars, etc.
Letztlich das gleiche wie c, nur halt kostengünstiger.

Leider wurde vor einigen Patches die Droprate von blauer, upgradbarer Ausrüstung drastisch reduziert, so dass diese Sachen nun keineswegs mehr so häufig sind und damit auch merklich im Preis angezogen haben. Grüne Ausrüstung gibt es aber durchaus häufiger und da die Boni dort oft gar nicht mehr so übel sind, sollte man darauf im Notfall zurück greifen.
Wenn es der Geldbeutel zulässt, sollte man seine Ausrüstung auch upgraden. Ab T3 sind die entsprechenden Rezepte Drops für Outfitter. Lederwerker können Apron, Stiefel und Hände aufwerten, Schneider sind für Weste, Beine und Kopfteil verantwortlich. Durch das Upgrade werden die Items um einen Level (z.b. 20 -> 21) und eine Qual-Stufe (Uncommon -> rare) angehoben. Als Resultat sind die neuen Item deutlich besser als „normale“, also blaue Items der nächsten Stufe (+5 Level) und oft vergleichbar zu 2 Stufen (+10 Level) Items. Es lohnt auf jeden Fall, ist aber natürlich nicht eben billig (besonders auf höheren Stufen).

6. Questitems
Die folgende Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Zudem sollte man bedenken, dass man in den ersten Leveln (vielleicht bis ca. 10 oder 15) so oder so recht schnell ist und sich der zeitliche Aufwand allein für das Reisen und „Besorgen“ der oft benötigten gecrafteten Gegenstände nicht immer lohnt. Aber das muss dann jeder für sich selbst entscheiden.
Nicht aufgeführt habe ich Questitems, die meiner Meinung nutzlos sind (wie etwa das Shirt aus „The Studies of Iallos Quen“).

Seit Patch 1871 wird statt dem Itemlevel nur noch der für die Nutzung nötige Charlevel angezeigt. Er liegt jeweils 5 Level unter dem Item. Für Questbelohungen ist diese Angabe aber mehr oder weniger irrelevant, da man diese in aller Regel nach Erhalt sofort nutzen kann (Ausnahmen sind z.b. "Karenda-Hände" und "-Mütze" aus der Tanvu-Swordsmith-Questreihe, die man schon mit Level 12 besorgen, aber erst mit 13 bzw. 15 benutzen kann).
Die Levelangaben zeigen daher den Level, an dem das entsprechende Quest in etwa frühest möglich machbar ist (machbar = mögliche Craftjobs auch ausführbar ohne "tausend" Crafterbuffs und Compli-Glück).

Decorative Artisan's Pants,
Lvl10 (?) Heroic, Quest Arming Hathor Zhi (Hathor Zhi)

Artisan Smock,
Lvl20 Rare, Quest: Fresh Cloth (Ahgram)

Lomshir Craftman gloves,
Lvl20/21 Heroic, Quest: Lomshirr supplies (Lomshir)

Merchant's Shirt,
Lvl12 Rare, Quest: Artists Supplies (Tawar Galan)

Fiend Hunter's Apron,
Lvl10/11 Rare, Quest: Fiend Hunter's Gear (CB)

Fiend Hunter's Hammer/Saw/Knife,
Lvl20 Heroic, Quest: Legendary Fiend Hunter's Weapon (CB)

Banisher Chest/Legs/Feet,
Lvl10/12 Heroic, Quest: Banisher Questreihe (NT)

Tanvu Swordcrafter's Gloves,
Lvl12 Heroic, Quest: The Swordsmith's Apprentice (Tanvu)

Master Karenda's Band (Head),
Lvl12 Heroic, Quest: The Swordsmith's Apprentice: Craftsmanship (Tanvu)

Osmals Ring,
Lvl14/15 Heroic, Quest: The Captain's Old Sword (Rindol Field)

Rindol Field Medal,
Lvl14/15 Legendary, Quest: The Fate of Captain Umbertoe (Rindol Field)

Rat Hide Utility Pouch,
Lvl20 rare (40 Slots), Quest: Assorted Supplies (Ahgram)

Artisan's Copper Ring,
Lvl21 rare, Quest: Exotic Crafting Supplies (Ahgram)

Customized Needle, Saw, or Hammer
Lvl20 heroic, Quest: Grodek's New Hammer (New Targonor)

Shipwright's Toolbelt,
Lvl25 rare (4 Slots), Shipwright's Order (New Targonor Docks)

Zusätzlich Ringe+Ketten (Lvl25, 30, 40 Legendary) aus den Gildenquest in Ahgram und New Targonor.
Zusätzlich die Aprons (Level30 Legendary) aus Gildenquests in Ahgram und New Targonor.

Für höhere Level dann noch:
Dawn's Sign Apron
Lvl40 Heroic, Joining Dawn's Sign (New Targonor Docks)

Dawn's Sign Hands
Lvl40 Heroic, Folgequest Dawn's Sign (New Targonor Docks)

Shandrel's Focus
Lvl45 Legendary, The Origin of the Catalysts (Ahgram)

Genesis Komplett Set
Lvl50 Heroic, Genesis-Questreihe (NT)

7. Skill-Builds
Im Gegensatz zu manchmal benutzen %-basierten Builds empfehle ich einen Aktions-basierten Ansatz. Inzwischen ist weitgehend bekannt, mit welchen Skillwerten welche Aktionen freigeschaltet werden.
Welche Aktionen davon nun besonders hilfreich sind, ist vor allem auch ein Frage der persönlichen Strategie und damit durchaus sehr subjektiv. Daher möchte ich kurz auf meine grundsätzliche Herangehensweise eingehen:
- bis ca. Level 25 (Erreichen von Tool Abschnitt 1, Aktion 6) baue ich Qualität im Wesentlichen über Utility auf (Utility 1, Aktion 2); teilweise auch noch über (Tool 1, Aktion 4)
- nach Verfügbarkeit von Tool 1, Aktion 6 baue ich Qualität im Wesentlichen damit auf, notwendige „Restqualität“ mit Utility 1, Aktion 2
- Komplikationen werden soweit möglich mit Utility-Remedys beseitigt, weil ich damit die stärkste Wirkung erwarten kann
- wenn kein (höheres) Effektivitätspenalty enthalten ist, muss eine Beseitigung mit einer einzigen Aktion möglich sein
- falls (noch) keine Utility-Remedy vorhanden ist oder falls die Kompli ein Effektivitätspenalty enthält, müssen zwei Klicks genügen
- der Station-Abschnitt und andere nicht für Qualität relevante Abschnitte werden schnellstmöglich abgearbeitet

7.1 Liste der Skills/Aktionen
Code:

Station Skills
1 - Station 1 Action 1: Moderate Progress, 75AP
30 - Station 1 Action 2: High Progress, 100AP
80 - Station 1 Action 3: Low Progress, 50AP
125 - Station Complication Remedy Set 2
130 - Station 1 Action 4: Very High Progress, 125AP
180 - Station 1 Action 5: Low Progress, Very Low Quality, 75AP
190 - Finisher: "Quality Loss: Low" 50AP
250 - Station Complication Remedy Set 3
250 - Station 1 Action 6: Moderate Progress, Moderate Quality, 150AP
290 - Finisher: "Quality Bonus: Low" 150AP
375 - Station Complication Remedy Set 4 - Progress
390 - Finisher: "Quality Bonus: Moderate" 175AP
440 - Station 2 Action 3: Moderate Progress, Very Low Quality, 100AP
460 - Station 2 Action 4: Very High Progress, Low Quality Penalty, 75AP
480 - Station 2 Action 5: Very High Progress, Mod Quality Penalty, 50AP
500 - Station 2 Action 6: Very High Progress, 125AP
500 - Finisher: "Quality Bonus: High" 200AP
500 - Station Complication Remedy Set 5 - Complete Remedies with Qual Penalty

Utility Skills
1 - Utility 1 Action 1: Moderate Progress, 75AP
1 - Utility 1 Action 2: High Quality, 100AP
70 - Utility 1 Action 3: Very High Progress, 125AP
110 - Utility 1 Action 4: Moderate Progress, Very Low Quality, 100AP
125 - Utility Complication Remedy Set 2
160 - Utility 1 Action 5: High Progress, Low Quality, 150AP
240 - Utility 1 Action 6: Very High Progress, Moderate Quality, 200AP
250 - Utility Complication Remedy Set 3
375 - Utility Complication Remedy Set 4 - Quality Bonus
380 - Utility 2 Action 3: High Progress, 100AP
410 - Utility 2 Action 4: Very High Progress, 125AP
450 - Utility 2 Action 5: High Progress, Low Quality, 150AP
500 - Utility 2 Action 6: Very High Progress, Very High Quality, 250AP
500 - Utility Complication Remedy Set 5 - Quality Penalty


Tool Skills
1 - Tool 1 Action 1: Moderate Progress, 75AP
10 - Tool 1 Action 2: Low Progress, Low Quality, 100AP
30 - Tool 1 Action 3: Moderate Progress, Low Quality, 125AP
120 - Tool 1 Action 4: Low Progress, Moderate Quality, 125AP
125 - Tool Complication Remedy Set 2
170 - Tool 1 Action 5: High Progress, Low Quality, 150AP
230 - Tool 1 Action 6: Low Progress, High Quality, 150AP
250 - Tool Complication Remedy Set 3
270 - Tool 2 Action 3: High Progress, Low Quality Penalty, 50AP
370 - Tool 2 Action 4: Low Progress, High Quality, 150AP
375 - Tool Complication Remedy Set 4 - Progress
430 - Tool 2 Action 5: Low Progress, 50AP
500 - Tool 2 Action 6: Very High Progress, Moderate Quality Penalty, 50AP
500 - Tool Complication Remedy Set 5 - Progress

7.2 Wichtige Aktionen
Station:
80 - Station 1 Action 3: Low Progress, 50AP
Diese kleine Aktion wird für viele Fälle sehr hilfreich sein, auch wenn man sie typischerweise kaum einplanen wird. Wenn aber z.b. die Quali-Bonus-Komplikation läuft ist diese Station-Aktion hervoragend zum Überbrücken geeignet. Man verliert recht wenig durch die anhängende Kompli-Penalty und kann parallel den vollen Qual-Bonus nutzen. Außerdem kann diese Aktionen goldwert sein, wenn nur noch 1-2% am Station-Progress fehlen.
130 - Station 1 Action 4: Very High Progress, 125AP
Diese Aktion hilft zum schnellen Überbrücken des Abschnitts.
190/290/390/500 Finisher: xx
Zusätzliche Flexibilität bei der Abschluß-Aktion kann im Notfall einen guten Vorteil bringen. Allerdings würde ich keine dieser Aktionen direkt in meine Strategie einbauen. Wie bei allen anderen Aktionen spielt der Zufall Rolle, wie viel % an Qualität die Aktion letztlich bringt. Und um hier sicher sein zu können (wenn es knapp um 75% oder gar 100% Qualität geht), halte ich das Spiel mit den Finishern für zu gewagt.
250 - Station 1 Action 6: Moderate Progress, Moderate Quality, 150AP
Eine gute Aktionen, um auch im Station-Abschnitt ein wenig Qualität aufzubauen, falls dies in Tool/Utility Problem bereitet hat.
460 - Station 2 Action 4: Very High Progress, Low Quality Penalty, 75AP
Die erste stärkere Progress-Aktion im Station-Abschnitt 2. Leider muß man dafür recht hochskillen.
500 - Station 2 Action 6: Very High Progress, 125AP
Wenn man sich ohnehin schon für viel Station entschieden hat, kann man diese Aktion noch gut mitnehmen. Kein Qual-Penalty und trotzdem viel Progress, eine gute Aktion, um dann mit 50 schnell durch kleinere Rezepte „durchzupflügen“.

Tool:
120 - Tool 1 Action 4: Low Progress, Moderate Quality, 125AP
Die erste brauchbare Aktion, um auch im Tool-Abschnitt Qualität aufzubauen. Je nach Skillung/Ausrüstung eine gute Ergänzung zur im Utility-Abschnitt aufgebauten Qualität.
170 - Tool 1 Action 5: High Progress, Low Quality, 150AP
High Progress und noch ein wenig Qualität.
230 - Tool 1 Action 6: Low Progress, High Quality, 150AP
Mit dieser Aktion ändert sich meist die komplette Baustrategie. Sofern vorhanden wird dies die primäre Aktion zum Aufbau der Qualität.
270 - Tool 2 Action 3: High Progress, Low Quality Penalty, 50AP
Die wohl beste Aktion in Tool-Abschnitt 2. Das Qualitäts-Penalty ist nicht sehr hoch, auf hohem Level entsteht zuweilen sogar ein geringer Bonus. Falls noch keine Qualität aufgebaut worden ist, ist das effektive Penalty 0 und man bekommt einen reinen High Progress für nur 50 AP !
370 - Tool 2 Action 4: Low Progress, High Quality, 150AP
Sehr gut geeignet, um im Tool-Abschnitt 2 Qualität aufzubauen.

Utility:
70 - Utility 1 Action 3: Very High Progress, 125AP
Die erste kräftige Progress-Aktion. Sie wird quer durch alle Level die meist genutzte Aktion dieses Abschnittes sein. Auf höherer Stufe genügen zwei dieser Aktionen, um selbst bei high moderate Workorders den kompletten Abschnitts-Fortschritt zu erreichen.
125 - Utility Complication Remedy Set 2
250 - Utility Complication Remedy Set 3
375 - Utility Complication Remedy Set 4 - Quality Bonus
Da die Strategie auf Remedy durch Utility aufgebaut ist, sind diese Set von hoher Bedeutung. Insbesondere das Set 4 hat die nette Eigenschaft, dass die Remedys neben der Beseitigung der Komplikation einen moderate Qual-Bonus besitzen. Auch die Quality-Penalty-Komplikation bekommt eine solche Remedy. Damit ist u.a. dann abgesichert, dass diese Komplikation nicht mehr eine komplette Herstellung zunichte machen kann, wenn sie direkt am Rezept-Ende auftritt.
Anzumerken sei noch, daß das Set 3 eher unwichtig ist (insgesamt relativ schwache Remedys für wenig APs, die nur als Ergänzung zu anderen, stärkeren Remedies genutzt werden). Set 2 bringt hingegen einige hilfreiche und Set 4 einige extrem starke Remedy-Optionen. Set 5 halte ich für weitgehend wertlos (es kommt nur bei Komplikationen mit (very) low Effektivness Penalty zum Einsatz, wo Set1/2 bereits zur komplettten Kompli-Beseitigung genügen - für weniger AP, weniger Utilities und vor allem ohne Qual Penalty).
Im Allgemeinen gilt hier:
Set 1/Set 2 - Hohe Wirkung für 50 AP (verbraucht 2 Utilities)
Set 3 - geringe Wirkung für 25 AP (verbraucht 1 Utility)
Set 4 - hohe Wirkung und zusätzlich moderate Qual Bonus für 85 AP (verbraucht 3 Utilities)
Set 5 - Komplette Kompli-Beseitigung und zusätzlich moderate Qual Penalty für 75 AP (verbraucht 3 Utilities)


240 - Utility 1 Action 6: Very High Progress, Moderate Quality, 200AP
Viel Progress und zusätzlich noch Qualität. Dies kostet dann auch 3 Utilities.
380 - Utility 2 Action 3: High Progress, 100AP
410 - Utility 2 Action 4: Very High Progress, 125AP
Die High-Progress-Aktionen für Utility Abschnitt 2. Die erste genügt normalerweise nicht, um diesen Abschnitt (bei moderate wo) mit zwei Klicks zu überbrücken, die zweite aber meist schon.

7.3 End-Skill-Build
Wirklich viele Optionen (für Lvl50 !) gibt es im Prinzip nicht.

Variante 1 – Balanced Build
Station – 390 (390+)
Utilities - 410
Tools – 400 (375+)
Vorteile:
Gute Progress-Aktionen ist allen Abschnitten, außer Station 2 (hier nur moderate).
Qualitäts-Aktionen in den meisten Abschnitten.
Utility-Remedy Set 4.
Station- und Tool-Remedy Set 4

Variante 2 – Station/Utility Build
Station – 500
Utilities - 410
Tools – 290
Vorteile:
Gute Progress-Aktionen ist allen Abschnitten
Qualitäts-Aktionen in einigen Abschnitten (Tool 2 entfällt aber leider im Vergleich zu V1)
Utility- und Station Remedy Set 4.

Variante 2 verzichtet auf Qualität in Tool2 (aber normal hat man genügend Alternativen in anderen Abschnitten) und auf das Tool-Remedy-Set 4 (das ist aber nicht wirklich hilfreich).
Klarer Nachteil von Variante 2 ist aber vor allem die Ausrüstungsproblematik. Offensichtlich braucht man extrem viel Ausrüstung mit +Tool und kann auf der anderen Seite quasi keinerlei Ausrüstung mit +Station nutzen. Bei der aktuell schwierigen Vorsorgungslage mit guter Endausrüstung ist das eine heftige Einschränkung.
Aber es ist möglich und meine persönliche Empfehlung wäre auch diese zweite Variante.

Alternativen zu 1+2 ?
Ich sehe keine.

Wenn man nun noch bedenkt, daß man pro Level 24 Punkte bekommt und jeder Skill auf Craftlevel x 10 gecapt ist, sollten man sich recht einfach einen Fahrplan durch die Level machen können.

8. Builds (Gesamt incl. Items)
Die wesentliche Aussagen wurden bereits im letzten Abschnitt gemacht, nämlich wie man seine Skillung über die Level planen sollte. Aber nun kommt natürlich noch die Ausrüstung ins Spiel, die Ungleichgewichte in der Skillung ausgleichen muß.

8.1 Allgemeines
Regel Nummer 1: keiner der 3 Skills sollte (incl Items) wesentlich unter 10 x Craftlevel fallen. Ansonsten wird man überdurchschnittlich viel Zeit in den entsprechenden Abschnitten verbringen, was das Auftreten von Komplikationen drastisch erhöht. Besonders für Station wäre eine solche „Unterskillung“ fatal, weil hier dadurch noch zusätzlich die Kompli-Chance erhöht wird.
Attribute
Der Schwerpunkt bei den Attributen sollte auf Problem Solving liegen. Die anderen drei würde ich tendenziell etwa gleichhoch halten, hier kommt es aber nicht so ganz genau drauf an.
Skills
Der Schwertpunkt der Skills muss auf jedem Level Utility sein. Anfangs vor allem wegen der primären Qualitäts-Aktion, später vor allem wegen der primären Remedies. Wenn man gegen Mitte/Ende T3 die Tool-Quali-Aktion freigeschalten und im Einsatz hat, ist außerdem Tool recht wichtig.

Oder als stichpunktartiger Überblick:
- Basis-Skillung (ohne Items) an den möglichen Aktionen orientieren.
- Kein Skill (incl Items) sollte (wesentlich) unter 10xLevel liegen.
- Skill(s) für genutze Quali-Aktionen verstärken (bedeutet meist Utility und/oder Tool)
- Skill(s) für genutzte Remedy-Aktionen verstärken (bedeutet meist Utility)
- Problem Solving als primäres Attribut
Damit sollte man auf jedem Level sehr gut hinkommen.

8.2 Kein ausgeglichener Build !
Manche Guides empfehlen einen sog. Balancend Build, sprich alle Skills incl. Ausrüstung etwa gleich hoch zu halten. Dies ist aber meiner Meinung keine gute Idee. Ein Build sollte sich die hauptsächlich genutzten Aktionen unterstützen und nicht querbeet von allem ein wenig haben.

Auf allen Leveln setzt man aber Station/Tool/Utility-Aktionen (sei es für Progress, Qualität oder Remedy) zum Teil stark ungleichmäßig ein. Daher muß ein optimaler Build auch gleichermaßen ungleichmäßig sein. Schlechter als "Balanced" wäre nur eine Ungleichmäßigkeit entgegen der Skillnutzung zu erzeugen. Weil viele Crafter hier wohl wenig Überblick haben, leistet der Balanced Build im Grunde nur eines: er verhindert, daß sich ein Crafter mit geringen "Analyse-Fähigkeiten" vollkommen verskillt. Aber er ist in jeden Fall weit entfernt von optinmal.

8.3 Skillverteilung nach Tiers
T1/T2
Durch diese Level pflügt man in wenigen Stunden/Tagen Spielzeit. Großartige Optimierungen lohnen hier kaum, auch weil die Ausrüstung zumeinst ohnehin kaum größere Mengen Boni bietet. Da man Komplikationen eher selten bekämpfen wird, würde ich tendenziell eher etwas weniger Problem Solving (PS) skillen und ansonsten Skills und Attribute eher gleichmäßig verteilen.
Da sich allerdings auch hier schon im Utility-Abschnitt die primäre Quali-Aktion befindet, wäre grundsätzlich eine Bevorzugung von Reasoning/Utility-Skill zu empfehlen.

T3
Hier erscheint ein zweiter Tool-Abschnitt in den Rezepten. Man wird 40% der Zeit im Utility-Abschnitt verbringen (Qual+Fortschritt), 40% in Tool (2x Fortschritt) und 20% in Station (1x Fortschritt). Ab Mitte verschiebt sich dies ein wenig von Utility hinzu Tool (neue gute Tool-Aktion füer Qualität). Komplis und Remedy werden deutlich wichtiger, zentraler Punkt wird die sofortige Beseitigung der drei möglichen Tool-Fortschritts-Penalty-Komplis sein, die es dann gibt. Besonders bei „Doppel-Tool-Rezepten“ geht sonst nichts. Eine Utility-basierte Remedy sollte jeweils zur Verfügung stehen.
Ich würde hier ein Gleichgewicht von Utility- und Tool-Skill anstreben und Station deutlich zurückfallen lassen (aber siehe Regel 1, nicht unter 10xLevel). Wenn man größere Probleme mit den genannten Komplis hat, sollte man eventuell Utility leicht bevorzugen.

T4
Es erscheint der zweite Utility-Abschnitt. Jetzt gibt es schon zumindest 5-6 Progress-Penalty-Komplis, Doppel-Tool oder Doppel-Utility wird man des Öfteren in Rezepten finden. Spätestens jetzt würde ich auf sehr viel Utility setzen. Zum einen wird man hier an die 50% aller Aktionen ausführen. Zum anderen ist man dadurch optimal gegen die Komplis aufgestellt. Aber Tool wird nicht sehr weit zurückhängen dürfen, weil man zwei Abschnitte incl. einer wesentlichen Quali-Aktion hat. Und auch Station hat schon eine größere Bedeutung, da man den Skill gegen einige wenige Komplis benötigt, bei denen man keine Utility-Remedy hat.

T5
Ähnlich wie in T4, nur dass man jetzt auch den zweiten Station-Abschnitt hat. Da man aber Utilty (wegen Komplikation-Remedy und Zusatz-Quali) und Tool (wegen primärer Quali-Aktion) schon weit hochziehen muss, bleibt trotzdem nicht viel mehr Luft für Station.

Meine aktuelle Skillung ist:
500 Station, 410 Utility, 290 Tools (ohne Items)
537 Station, 590 Utility, 570 Tools (incl. Items), etwa 600 PS/490 Reas/460 Ing/470 Fin ("old school char", sprich hat keinen IoD Charm und wegen kleinem Adven-Level auch nicht das SoD-Äquivalent)
In etwa so habe ich es auch über die gesamten letzten Level gehalten.

9 Craften nach der Levelcap-Erhöhung auf 55

9.1 Allgemeines
- mit den neuen Leveln gibt es (wie schon zuvor) je 24 Skillpunkte zur Verteilung auf Util/Tool/Station. Neue Aktionen oberhalb von Skill 500 sind unbekannt und ich erwarte hier auch nichts Neues, denn das würde das komplette System aushebeln.
- es gibt keinerlei neue Attributspunkte (früher 28 feste Punkte, die automatisch auf Probmle Solving, Reasoning, Ingenuity und Finesse verteilt wurden und 4 freie Punkte). Mit 55 fehlen somit 5x32=160 Attributspunkte in Relation zum Level.
- Außer einem Heroic-Lvl53-Set, das es in der neuen Questreihe gibt, ist noch keine neue Ausrüstung bekannt. Vor allem keine Lvl55 oder gar 58 (die der alten lvl53 entsprechen würde).

Alles in allem hat man damit mehr Skills als mit 50 - aber relativ zum Craftlevel steht man in Attributen+Skills deutlich schlechter da. Letzeres hat aber nur negative Auswirkungen, falls es neue High-Level Rezepte um ~55 gibt.

9.2 Builds mit 55
Gab es vor der Caperhöhung noch einen recht eindeutig optimalen Build (der oben erwähnte 500 Station / 410 Utility / 290 Tools), so ist das nun nicht mehr so. Im Prinzip hatte man auch vorher schon alles Nötige beisammen, Knackpunkt war eigentlich nur die Ausrüstungproblematik, die dieser doch sehr unausgeglichene Build verursachte.

Welche Aktionen sind nun zusätzlich erreichbar ?
Tool 370 - T2A4 - Low Progress, High Quality - Bewertung gut (ähnlich gute Qual Aktion gibt es sonst nicht im 2. Toolabschnitt)
Tool 375 - Tool Remedy Set 4 - Progress Bonus - Bewertung ok
Utility 450 - U2A5 - High Progress, Low Quality - Bewertung ok
Utility 500 - U2A6 - VHigh Progress, VHigh Quality - Bewertung sehr gut
Utility 500 - Util Remedy Set 5 - Quality Penalty - Bewertung wertlos


Ich sehe nun 3 mögliche Ansätze:
1. Alle neuen Punkte in Tool (500 Station / 410 Utility / 410 Tools)
Bringt eine neue Aktion und das Tool Remedy Set 4.
Zumindest ist die zusätzliche Tool-Aktion recht ordentlich. Der Build ist nun auch wesentlich ausbalancierter und somit recht einfach durch Ausrüstung anzupassen.

2. Utility bis zum letzten Remedy Set skillen (500 Station / 500 Utility / 320 Tools)
Bringt zwei neue Aktionen und das Utility Remedy Set 5.
U2A5 wird man kaum benutzen, das letzte Remedyset ist wertlos (es kommt nur bei Komplikationen mit keinem oder minimalem Effektivness Penalty zum Einsatz, wo Set1/2 bereits zur komplettten Kompli-Beseitigung genügen - für weniger AP, weniger Utilities und vor allem ohne Qual Penalty). Aber U2A6 halte ich für sehr gut.
Das Thema Ausrüstung entspannt sich nur wenig. Ich persönlich hatte damit früher (bis max 50) zwar noch nie ein wirkliches Problem, allerdings sieht diese Sache nun doch schwieriger aus, denn außer den Genesis-Questitems (die zwar heroic, aber leider nur alte Level53 T5-Items sind) gibt es hier nichts Neues.

3. Verteilen der neue Punkte (500 Station / 450 Utility / 370 Tools)
Bringt je eine neue Aktion in U und T, beide ganz ok - wobei man die neue Utility-Aktion wohl nur selten einsetzen wird.

Will man die einzig ordentlich neue Ausrüstung - die Genesis-Items - nutzen, sollte der Basis-Build nicht zu extrem unbalanziert sein - denn die meisten dieser Items bieten gleich hohe Boni für Station, Tool und Utility-Skill. Wobei die Genesis-Sachen zwar insgesamt ganz ordentlich sind, aber nicht viel besser als gelbe Drops (=upgegradete Exquisite-Ausrüstung). Einige Teile sind sogar ein wenig schlechter. Vielen Teile haben den Schwerpunkt auf Skill zulasten der Attribute, was wegen der ohnehin fehlenden Erhöhungen dieser Werte in den Leveln 51-55 besonders unglücklich ist.

Alles in allem halte ich die höchste Utility-Aktion für die beste aller potentiell neuen Aktionen - aber für diese müßte man mit Variante 2 gehen und diese führt zu einem deutlich "verschobenen" Build. Solange es keine bessere Ausrüstung als Lvl53 gibt, halte ich das für keine gute Idee.

Variante 1 und Variante 3 nehmen sich kaum etwas, sowohl das Tool Remedy Set 4 als auch Utility Aktion U2A5 sind nicht gerade der Renner.

Ich empfehle daher, mit dem neuen Levelcap auf einen Build 500 Station, 410+ Utility, 370+ Tools (+40 freie Skillpunkte zur beliebigen Verteilung entsprechend der benutzten Ausrüstung) zu gehen.
Ob nun 500/410/410 oder 500/450/370 oder etwas dazwischen - das halte ich nicht für wesentlich.

----

Abschließend möchte ich nochmals darauf hinweisen, dass alles hier beschriebene MEIN Weg war/ist, es ist sicherlich nicht unbedingt DER Weg. Ich bin sehr gut damit gefahren und kann es uneingeschränkt weiter empfehlen. Dies bedeutet aber nicht, dass es nicht noch andere erfolgreiche Wege geben kann.

Ich wünsche allen Lesern viel Spaß und Erfolg an der Werkbank und falls es so ist, hoffe ich ein wenig dabei geholfen zu haben.
__________________
Halgar, Gilde Corvus Albus:
Calyssia Schneider, Coralynn LW, Julyssa Waffenschmied,
Calynda Mino, Calyssa Carp, Seli Rüssi


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 Betreff des Beitrags: Re: Crafting Guide von Caly
BeitragVerfasst: So 4. Dez 2011, 09:59 
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Gildenmitglied

Registriert: Do 17. Dez 2009, 07:48
Beiträge: 326
Und gleich hinterher mal der Einstiegs Guide von Caly aus dem CA-Forum:

Caly hat geschrieben:
Da sich ja nun nach und nach doch einige "Raben" auf diesem Gebiet betätigen, möchte ich mal ein wenig meiner Erfahrungen weitergeben.

Zunächst sei einmal auf diese Quelle hingewiesen:
http://forum.gamona.de/showthread.php?t=6199

Würde ich als guten Einsteiger-Guide ansehen, der aber wenig tieferes Verständnis vermittelt. Ich stimme nicht in allen Punkte überein, habe da auch einiges im Thread hinterlassen, trotzdem ist das ein prima Überblick für den Anfang und absolut empfehlenswert

Hier nun einige zusätzlich gesammelten Infos von mir. Ich gehe davon aus, das man den oben genannten Guide gelesen hat und werde auf dort näher erläuterte DInge nur im Einzelfall nochmals eingehen.

1. Aktionen
Abgesehen von Start und Ende-Aktion gibt es „zwischendurch“ 3 verschiedenartige Aktionsgruppen:
- solche, die Verbrauchsmaterial (Utility) einsetzen; benutzter Skill „xx Utilities“, benutztes Attribut Reasoning)
- solche, die ein Werkzeug (Tool) einsetzen; benutzter Skill „xx Tools“, benutztes Attribut Finesse)
- solche, die nichts spezielles einsetzen (also quasi nur mit der Craftstation arbeiten, wird daher als Station-Skill bezeichnet); benutzter Skill „xx“, benutztes Attribut Ingenuity)

Die Höhe von entsprechendem Skills und des zugehörigen Attributs beeinflusst, wie stark sich der Qual/Fortschritts-Balken bei einer einzelnen Aktion bewegt (den größten Einfluß hat hierbei aber das Verhältnis Craftlevel zu Rezeptlevel, je höher der Crafter im Vergleich zum Rezept, umso stärker bewegt sich der Balken, aber diese Zahlen sind ja durch ein bestimmtes Skillen nicht zu beeinflussen).

Das Einflussverhältnis Attribut zu Skills beträgt 60:40, was bedeutet, dass Attribute mehr Auswirkung haben.

2. Skillung
Hier hat man zwei Dinge zu entscheiden. Zum einen die Attributsverteilung, zum anderen die Skills.

Ich würde das maximal mögliche in Problem Solving tun (3 pro Lvl), den letzten Punkt am ehesten in Reasoning.
Reasoning, Ingenuity und Finesse beeinflussen vor allem das Vorwärtskommen des Balkens in Fortschritt und Qualität. Fortschritt wird man überall erzielen müssen, Qualität wird man aber im Wesentlichen im Utility-Abschnitt aufbauen. Daher hat man hier normalerweise mehr Aktionen ausführen und sollte daher auch den Schwerpunkt setzen.
Nach offizieller Aussage beeinflussen Ingu-Attr/Station-Skill die Anzahl der auftretenden Komplikationen. Das habe ich so nicht feststellen können. Wenn es diesen Effekt wirklich geben sollte, dann ist er zumindest nicht besonders groß.

Skillpunkte kann man nicht direkt verteilen, sondern nur über die +/- Regler indirekt ändern. Zweierlei ist zu beachten: zum einen erhält man bei einer bestimmten Skillhöhe Zugriff auf neue Aktionen, teilweise für die normale Herstellung aber auch zum Beheben von Komplikationen. Zum anderen Wirken die Skills wie die Attribute auf die Stärke der jweils zugehörigen Aktionen.

Grundsätzlich würde ich die Skills so verteilen, dass man besonders viele Punkte für Abschnitte mit häufigen Aktionen verteilt.
Mit Rang1/2 hat man je einen Tool/Util/Station-Abschnitt. Allerdings wird man im Utilily-Abschnitt wesentlich mehr Zeit verbringen, weil sich hier die primäre Qualitäts-Aktion befindet. Daher würde ich zu einer Skillung von etwa 30 (stat) / 30 (tool) / 40 (util) raten. Die Zahlenwerte sind als Prozentangaben auf die maximal möglichen Punkte eines Levels zu verstehen.
Beispiel (pro Lvl gibt es 24 Skillpunkte):
Level 15 – max Skillpunkte 15x24=360
30% Stat -> 108
30% Tool -> 108
40% Util -> 144
Dies mag jedoch nur eine grobe Orientierung sein. Im konkreten Fall würde ich dann eher auf 110/110/140 gehen, da es möglicherweise bei 110 neue Aktionen gibt und so genau kommt es nicht wirklich darauf an.

Mit Rang 3 kommt ein zusätzlicher Tool-Abschnitt zu den Rezepten hinzu. Außerdem sollte man zu diesem Zeitpunkt bereits die wichtigsten Station-Aktionen freigeschalten haben. Meine Empfehlung wäre hier dann 26/37/37. Schwerpunkt-Boni der Ausrüstung sollten Problem Solving (dies gilt auf allen Leveln), Station-Skill und Ingenuity sein, letzteres zum vor allem auch zum Ausgleich des niedrigeren Station Basis-Skills.

Mit Rang 4 kommt ein zusätzlicher Utility-Abschnitt hinzu (dann hat man 1x Station, 2x Tool, 2x Util). Die oben angesprochene Qualitäts-Problematik beachtend, würde ich nun wieder mehr Schwertpunkt auf Utility legen, Empfehlung: 25/35/40.

Mit Rang 5 gibt es dann als 6. Abschnitt eine weitere Station hinzu. Soweit bin ich zwar noch nicht, aber meines Erachtens dürfte ein recht ausgeglichener Build mit leichtem Schwerpunkt auf Utility den meisten Sinn machen, etwa 32/32/36.

Außerdem spielt mit steigendem Level die Ausrüstung eine immer größere Rolle, weil damit zusätzlich deutliche Boni-Mengen hinzukommen. Für die Balken sind letztlich die Endwerte (incl Ausrüstung) das Wesentliche.
Da man Ausrüstung nicht beliebig zusammenstellen kann, macht es durchaus Sinn, die Skillung ein wenig der aktuellen Ausrüstung anzupassen. Auch wenn das dann immer ein wenig dauert, weil man es ja nur indirekt tun kann.

3. Ausrüstung
Hier geht es nun um grundsätzliche Überlegungen zur Ausrüstung. Wohin die Werte dabei gehen sollten, habe ich im letzten Abschnitt beschrieben.
Ein Hinweis aber noch: es gibt einige wenige Items mit +Finishing/Refining-Skills. Aktuell ist davon aber eindeutig abzuraten, wenn man vergleichbare „normale“ Items mit Attributs- und Skill-Boni bekommen kann. Die Wirkung der genannten Boni ist kaum messbar, in jedem Fall für den normalen Einsatz viel zu klein.

Zwei Dinge sollte man immer versuchen zu erreichen: zumindest blaue Ausrüstung und ein möglichst geringer „remaining Equip Expertise EE“-Wert.

Ausrüstung kann man auf 3 Wegen bekommen:
a) Durch Quests: Leider lohnt sich das meines Erachten nur für Schmuck. Die meisten Rüstungen haben Finish/Refining mit dabei und sind damit in aller Regel schlechter als normale Items. Allerdings ist das keine feste Regel, man sollte sich das konkrete Item schon genau anschauen.. Es kommen ständig neue Quests mit neuen Items hinzu und ich habe auch nicht den kompletten Überblick über alle Item-Belohnungen. Außerdem werden einige Questitem auch verändert(verbessert). Schließlich bringen die Quests auch Craft-XP und Faction, sind also keineswegs sinnlos.

b) Durch Workorders (WO): Beim Abgeben von 3er/5er WO bekommt man je nach Qualität der Produkte Kits/Packs/Pouches als Belohnung, die oft auch ein Stück Craftrüssi (oder Werkzeug) enthalten. Problem: Der Level des Items ist an den Level der WO gebunden. Da man allgemein nur WO auf seinem Lvl (=moderate) oder darunter (Easy) macht, bekommt man dadurch auch nur die entsprechende Ausrüstung. Diese ist zwar ganz in Ordnung, aber damit erricht man niemals wirklich kleine remaining EE-Werte. Dafür benötigt man normalerweise Ausrüstung, die 7-8 Level über dem eigenen Craftlevel liegt. Strebt man diesen kleinen „Rest-EE“-Wert aber an, bleibt nur

c) Durch Kauf im Broker: Wer jetzt auf kleinem Level craftet, hat den großen Vorteil, dass es schon viele größere Crafter gibt. Die bereits ihrerseits Ausrüstung durch b) bekommen haben und diese nun möglichst nicht dem NPC für ein paar Kupferstücke verkaufen möchten. Besonders im mittleren Bereich 15-30 dürfte das Angebot riesig sein und den (Geld)Wert der Craftrüstungen immer weiter drücken. Im Bereich 10-15s sollte man problemlos eine Menge Sachen bekommen können. Das ist natürlich doch eine ziemliche Investition, aber gute Ausrüstung macht sich deutlich bemerkbar und erlaubt in aller Regel Workorder auf einer ganzen Schwierigkeits-Stufe höher.

4. Komplikationen
Zwei wesentliche Gedanken von mir sind nachträglich in den erwähnten Guide aufgenommen worden:
a) Komplikationen entstehen im Wesentlichen aus einem bestimmten Rezept und werden durch spezielle Spieler-Aktionen getriggert.
b) Zusätzlich gibt es auch einige wenige rein zufalls-getriggerte Komplikationen.

Das sollte man sich verinnerlichen. Vor allem, wenn man sich mal wieder über tausende Complis bei einem Easy-WO ärgert. Easy oder Difficult hat nämlich fast nichts mit der Anzahl der Complis zu tun.

Meine Tips zum Umgang mit dieser VG-spezifischen Idee:
a) jedes Rezept folgt einem bestimmten Muster (kann man meist schon halbwegs gut an der Verteilung der Aktions-Abschnitte Util/Tool/Stat sehen), dieses Muster zu erkennen und optimal mit ihm umzugehen, ist die große Kunst; beobachten -> analysieren -> optimieren

b) allgemein ungünstig sind Aktionen mit großer Wirkung (high/very high progress), diese werfen nach meiner Beobachtung deutlich häufiger eine Compli; zudem sind sie oft weniger effektiv als kleine (erreichter Fortschritt für die eingesetzten AP)

c) nicht zu viel Risiko gehen, in dem man um jedem Preis noch eine höhere Qualität erzielen möchte; so was wird dann oft gnadenlos mit einer ganzen Serie bösartiger Complis bestraft

d) zuerst immer Progress, dann erst Quali aufbauen. So kann man bei ungünstigem Verlauf oft noch mit einem „blauen Auge“ davon kommen, in dem man mit kleinerer Quali abschließt; versucht man es umgekehrt und die Dinge laufen schlecht, steht man mit leeren Händen da. Diese Strategie ist nicht bei jedem Rezept möglich, wenn z.b. der Utility-Abschnitt ganz vorn liegt, besonders solche Rezepte erfordern dann ein gutes Gespür für das „Machbare“.

e) zum Umgang mit Complis ("wegmachen" oder "laufen lassen") steht ein wenig im verlinkten Guide. Allerdings gab es kürzlich einen Patch mit der Änderung "Made complications more compelling"; genau das ist auch passiert, es gibt bis auf extrem wenige Ausnahmen keine Komplikation mehr, die man einfach so laufen lassen kann (meiner Meinung eine deutliche Verschlechterung des Systems, weil man in aller Regel keine Wahl/Entscheidungsfreiheit hat)

f) Zur Beseitigung von Complis hat man mit steigendem Level immer mehr Aktionen im Angebot. Einige benötigen spezielle Tools oder Utilitys, die man durch das "Auto-Tisch-Setup" nicht mitbekommt.. Hier solte man etwas probieren, wie man die Compli am schnellsten/effektivsten wegbekommt. Um das Tisch-Setup nicht in wilde und langwierige Klick-Orgien ausarten zu lassen aber trotzdem wichtige Utilities einsetzen zu können, ist der Einsatz von Makros anzuraten.

Text-Makro Beispiel (alle Zeilen in ein Makro):
/refineadditem adhesive
/refineadditem bandages
/refineadditem solvent

Dies dann während des Tischsetups mit einem Click (oder Hotkey) auslösen und man hat die 3 genannten Utilities zur Abwehr möglicher Complis zur Verfügung (Platz auf dem Tisch und Vorhandensein im Rucksack vorausgesetzt).

Man muß ein Gefühl dafür entwickeln, was bei einem bestimmten Rezept auf einem bestimmten Craftlevel möglich ist. Am besten erstmal nur Grade C(D) bauen und schauen, was an AP übrig geblieben ist. Und was dann noch möglich gewesen wäre.
Und nicht davon ausgehen, es wird schon alles gut gehen. Das tut es fast nie, man kommt im allgemeinen immer am besten hin, wenn man mit dem „worst case“ rechnet.

Das mal soweit als ersten Versuch :)


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